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MensagemAssunto: DICAs   DICAs EmptySex 01 maio 2009, 00:52

Bom, Achei esse texto em algum lugar na net e um texto bem legal pro pessoal q tah começando agoro!!!



Ficam alguns truques e dicas.

Dicas para ingressar em Universos evoluídos

De tanto ler sobre a dificuldade de entrar para um Universo já evoluído, e saturado de assistir a esta correria em busca do último que entretanto abriu, resolvi escrever meia dúzia de linhas sobre o assunto para ajudar a desmistisficar esta questão e dar o meu humilde contributo na tentativa de evitar a desertificação dos Universos já existentes.

quote:
O mal de começar num Universo antigo é os jogadores fortes atacarem logo mal se passe dos 5000 pontos!

quote:
Comecei no Universo 1 há pouco tempo e tenho 20000 pontos e já podia ter o dobro se não fosse alguns engraçados de 500000 pontos passarem a vida a atacar!

quote:
Eu faço FleetSave mas nem sempre resulta pois os horários não são certos e então aproveitam-se! Acho que um jogador de 8000000 poder atacar um de 5000 é exagero!

Estas citações exemplificam de forma resumida os jogadores que normalmente entram para um Universo evoluído sem adoptar uma táctica conveniente.
O resultado é o abandono da conta e a procura por um Universo novo na esperança de começar ao mesmo nível dos restantes jogadores e alcançar o topo.
Como nunca tiveram tempo suficiente num Universo para interiorizar a mecânica e os aspectos básicos do jogo, sem contar que nesse novo universo estarão também muitos jogadores já experientes, temos todas as condições que explicam o saltitar entre Universos novos.

Começar num Universo já evoluído é um desafio interessante que vai possibilitar o contacto com jogadores experientes e dará ao jogador o conhecimento dos fundamentos mais importantes do jogo.
Qualquer jogador que faça uma tentativa séria verá que com alguma dedicação e interesse será possível chegar a um bom nível, havendo inúmeros exemplos já relatados aqui no Fórum de ascensão aos lugares de topo.
Claro que entrar num Universo novo depois dessa experiência será igualmente um factor adicional de sucesso pelos ensinamentos e experiência alcançados.

Entrar para um um Universo evoluído exige uma abordagem própria. Estamos a falar de Universos com ACS em que o jogo é bastante dinâmico e pouco centrado na defesa passiva dos recursos e da frota. Sem pretender elaborar um manual exaustivo e extenso, vamos antes abordar meia dúzia de aspectos que possibilitam desenvolver uma conta de forma a evoluir na tabela e reduzir a diferença existente em relação aos melhores.

I - Como evoluir favoravelmente

1 - Minas

Evoluir as Minas deve ser a prioridade porque são o principal suporte duma conta e constituem pontos seguros.
Nesta fase inicial, como se costuma dizer, é Minas, Minas, Minas, e quando se estiver saturado, mais Minas. Sem Minas a gerar recursos, não se pode evoluir Minas, Tecnologias, Defesas e Frotas, além de que é necessário ter uma produção que cresça o mais possível pelo facto de estarmos num Universo ao lado de jogadores com níveis de produção já significativos.

2 - Tecnologias

É necessário desbloquear as Tecnologias mais importantes e que possibilitem colonizar o mais cedo possível.
Assim que as Minas estejam sensivelmente � volta de 18/15/12, é altura de começar a fazer Colónias. Não será com a produção do Planeta Principal que se irá longe, e é necessário um ponto de apoio que deverá estar no mesmo sistema ou bastante perto, mas colocar as Colónias seguintes todas agrupadas não é uma opção inteligente. Se existir uma marcação, não haverá para onde escapar e o mais sensato é ter 2 ou 3 Colónias por galáxia como objectivo. A questão dos gastos em Deutério é absolutamente irrelevante antes de termos frota pesada, pelo que não constitui argumento.

3 – Localização

O conceito de Planeta Principal é algo que nesta abordagem a um Universo evoluído não faz grande sentido.
Tácticas centralizadas em função da acumulação de recursos atrás de um Bunker estão condenadas, interessa é desenvolver os planetas de forma uniforme e constante sem amontoar recursos excessivos em nenhum deles.

4 – Defesa

É um desperdício de tempo um jogador nesta situação enterrar recursos em Defesa, até porque seria inútil dado o poderio dos vizinhos mais evoluídos. Mais depressa constroem eles um Cruzador que o jogador novo um simples Lançador de Misseis. A Defesa deve ser a estritamente necessária para evitar ser farmado gratuitamente na produção diária, e desde que não haja recursos amontoados ou Frota parada não existe muito a recear.

5 – Frota

A Frota deve ser construída consoante as necessidades de cada momento ou estágio de evolução.
Nada de começar a construir naves que isoladamente equivalem a um Ferrari na garagem.

O que importa são Cargueiros, inicialmente pequenos e depois grandes, e uns poucos Caças Ligeiros e Caças Pesados. O Cruzador será útil desbloquear e ter uns quantos, já que são a ferramenta essencial dos pequenos ataques e farms que os Caças não conseguem resolver.

Qualquer ataque que envolva um número considerável de naves tem obrigatoriamente que ter em atenção a existência das Luas inimigas que estiverem por perto, e assim que houver naves pesadas que justifiquem um ataque � Frota é preciso cuidados redobrados no retorno dos ataques.

Para além disto, um dos usos primordiais da frota é colocar os recursos excedentes no ar em FleetSave, que é o sítio mais seguro para eles. Uma nave muito útil e que permitirá atrasar ou escolher tempos de missão adequados jogando com a sua lentidão é o Reciclador, que além de recolher os destroços que existam acaba também por desempenhar as funções de Cargueiro.

II - Aspectos fundamentais

1 - Fleetsave

O FleetSave é um elemento incontornável no OGame, mais ainda num Universo com ACS e diferenças sensíveis entre jogadores.
Os horários, “ah e coisa e tal, nem sempre dá”… pois é, ainda há quem não perceba que o FleetSave é para ser cumprido religiosamente. Isso até poderá ser menos crítico num Universo novo: poucas frotas, muitos jogadores inexperientes, e ninguém irá perder nada que se veja. Para isso é que serve abrir o próximo Universo, vai-se a correr para lá e nunca mais se aprende a jogar e deixar de cometer os mesmos equívocos.

O ÚNICO FleeSsave admissível é a transferir entre os planetas e o jogador TEM que estar no jogo antes da chegada da Frota.
Antes de se obter uma Lua, TUDO o resto é “noobice da grossa” e a explicação é simples: em Universos evoluídos existem imensas Luas com Sensores Phalanx bastante evoluídos que poderão detectar os movimentos de Frota oriundos ou em direcção aos planetas, e todas as missões que retornam ao planeta são visíveis e não permitem qualquer intervenção.

Deve-se utilizar sempre a missão em modo de transferência para no caso de alguém rastrear a missão numa varredura de Phalanx cancelar-se o voo.
Ao regressar, a missão deixa de estar visível no Relatório do Sensor Phalanx. Não está ao alcance de um atacante qualquer conseguir apanhar uma Frota nesta situação.

Quem não quiser ainda assim preocupar-se com os horários dos FleetSaves e pretender levantar Bunkers apesar do que atrás foi enunciado em seu desfavor, deve estar consciente que isso é demorado e proporciona um crescimento lento, quando o que interessa realmente é acelerar o desenvolvimento de forma a reduzir a diferença face aos mais adiantados. De qualquer das maneiras o destino de um Bunker está sempre traçado: ir abaixo assim que isso proporcionar lucro ou quando alguém quiser fazer um ataque com o simples intuito da destruição, situação que ocorre não raras vezes.

2 – Alianças

Este é um aspecto muito importante e não se pode em relação a ele aplicar a forma de jogar típica de um Universo novo. Aquela ideia de fazer uma aliança com os 3 colegas do bairro típica de quando se começa o Universo, é neste caso pouco inteligente e conduz certamente a um massacre generalizado e constante até � desistência. Há que analisar o que está � volta e perceber onde se deverá ingressar em função do ranking.

O interessante é uma aliança TOP 10 com célula de recrutamento ou então uma mediana de célula única, onde os mais experientes ensinam realmente os mais novos, com o pormenor de alguns deles serem jogadores TOP.

É típico de um Universo já formado ajudar-se os novos recrutas. Tal será proporcionado pelos elementos mais experientes ou pontuados da aliança e para quem começa receber 300K de recursos ou mais faz muita diferença porque trata-se duma fase do jogo em que se procura colonizar e já prevenido que Colónias de 60 campos não servem para produzir aquilo que será necessário.

No entanto, a maior ajuda é a possibilidade de aprender realmente a saber jogar e a evitar aqueles equívocos que todos têm tendência a cometer. As alianças importantes possuem muitas delas um Fórum próprio para os seus membros trocarem todo o tipo de informações ou relatórios, e dispõem de inúmeras análises, exemplos e Tutoriais sobre os passos a efectuar em cada momento de jogo.

Além disso, as grandes alianças terão sempre disponíveis contas evoluídas provenientes de jogadores que se retiram do jogo e que são entregues aos recrutas que entretanto assimilaram os aspectos básicos do jogo e demonstraram ser merecedores de tal confiança.

III – Objectivos importantes

1 – Fábricas de Nanites

São absolutamente indispensáveis a partir de determinados níveis. Como existe uma táctica que aposta na circulação dos recursos e desenvolvimento uniforme dos planetas, há que investir sempre o que se produz e sempre que a evolução ultrapassa a capacidade de escoamento dos recursos a solução é acelerar mais e mais o processo. Mais uma vez, Bunkers são um desperdício porque os recursos têm é que ser investidos, não amontoados.

2 – Rede Intergaláctica de Pesquisas

Constitui outra forma de aceleração, neste caso das Tecnologias. Escoar parte da produção neste sector é a garantia de uma conta viável e com pontos seguros, independentemente do estilo próprio de cada jogador.

3 – Luas

Há que tentar consegui-las a partir do momento em que se deseje aumentar consideravelmente a frota. A partir do instante em que as obtivermos, a táctica do jogador tem que se centrar � volta delas. Recolher a produção excedente para as Luas e colocá-la em FleetSave constitui a melhor defesa possível, além de que passamos a poder efectuar, agora sim, uma série de missões que antes estão absolutamente proibidas como o FleetSave a recolher destroços, transportes entre Luas e manter posições em Luas amigas, bem como a utilizar as ferramentas que elas proporcionam: Sensor Phalanx e Portal de Salto Quântico.

4 – Gravitação

É a mais difícil das Tecnologias e por si só merece um Tutorial, mas nunca deverá ser tentada por um jogador com menos de 300/400 mil pontos (para não dizer mais). É imperativo também que possua boas Minas e Nanites 4 (já não diria 5) de modo a efectuar uma tentativa rápida que no caso de um Slot 4 demora cerca de 30 horas.

Antes deste ponto, não existe produção nem meios que permitam executá-la sem riscos excessivos, pois num Universo evoluído boa parte dos jogadores cimeiros utiliza Colónias móveis e está atenta a toda e qualquer tentativa de Gravitação face ao valor do Cristal.

A simples consulta do Ranking de Frotas mostra qualquer subida anormal de Frota de um jogador motivada pela construção dos Satélites Solares, e qualquer aliança que utilize ferramentas de base de dados como o Galaxytool estará apta a descobrir o potencial alvo.Gb Dalago
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MensagemAssunto: Good   DICAs EmptySex 01 maio 2009, 23:27

Boa Kinder, ficou muito bom este tópico. tks
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